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        虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品 明年大爆發(fā)

        作者: 時間:2015-08-05 來源:經(jīng)濟日報 收藏
        編者按:看好虛擬實境市場潛力,包括臉書、微軟、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開發(fā),現(xiàn)在到了VR大爆發(fā)的時間。

          看好虛擬實境(VR)市場潛力,包括臉書、、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開發(fā),今年VR可能只有10萬至20萬臺出貨量,拓墣產(chǎn)業(yè)研究所昨(4)日指出,預(yù)估至2016年時,VR裝置的銷售量可望躍增至1,400萬臺。

        本文引用地址:http://www.antipu.com.cn/article/278300.htm



          分享看好虛擬實境(VR)市場潛力,包括臉書、、三星、宏達電等業(yè)者紛紛投入VR產(chǎn)品開發(fā),今年VR可能只有10萬至20萬臺出貨量,拓墣產(chǎn)業(yè)研究所昨(4)日指出,預(yù)估至2016年時,VR裝置的銷售量可望躍增至1,400萬臺。

          宏達電推出的VR產(chǎn)品Vive預(yù)定今年底上市;推出HoloLens,三星也推出Gear VR;臉書并購的VR大廠Oculus,預(yù)計明年推出Oculus Rift正式版。

          拓墣分析師蔡卓卲表示,與智慧手表相比,VR裝置的定位更加明確。VR裝置特色在于提供使用者身歷其境的影音體驗,初期切入點將放在游戲應(yīng)用方面。

          VR裝置要吸引消費者購買,主要誘因要依賴豐富的影音內(nèi)容,與需要投入大量資源制作的VR影片相比,既有的第一人稱游戲,修改后可直接應(yīng)用在VR裝置。

          蔡卓卲指出,初期可先將VR裝置定位在游戲配件,雖然市場規(guī)模不如行動裝置等消費電子產(chǎn)品,但是消費族群特性很明確,擁有穩(wěn)固的客戶。若以2010年Kinect首賣當(dāng)年銷售量達800萬臺做對比基礎(chǔ),VR裝置除提供身歷其境的游戲體驗,以吸引消費者外,在迪士尼、宏達電、NVIDIA、Oculus、三星、索尼等國際大廠積極推動下,預(yù)期2016年VR裝置銷售量會比當(dāng)時的Kinect更好。

          據(jù)了解,去年臉書以20億美元收購虛擬實境開發(fā)商Oculus,Oculus曾于2012年與2014年釋出Oculus Rift的開發(fā)套件,讓開發(fā)人員提早熟悉此裝置的功能,并打造相容的應(yīng)用。

          三星去年在Oculus技術(shù)協(xié)助下,推出專屬Note 4的虛擬實境產(chǎn)品Gear VR,今年初展示專屬Galaxy S6的第二代Gear VR。微軟也發(fā)表HoloLens,這是第一個基于Windows 10的全影像運算裝置。而諾基亞日前發(fā)表OZO全景攝影機,將這款產(chǎn)品定位于在媒體、電影藝術(shù),及廣告制作圈用于藝術(shù)創(chuàng)作的攝制設(shè)備。



        關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實 微軟

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