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        中國VR市場上半年真實現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買

        作者: 時間:2016-10-12 來源:智東西 收藏
        編者按:盡管VR游戲,甚至包括pokemon go在內(nèi)的AR游戲,都勢必成為整個2016VR領域最亮眼的表現(xiàn),而這大半年的虛擬現(xiàn)實發(fā)展,看似轟轟烈烈,卻也開始缺乏后勁。

          來自iiMedia Research的報告,主要立足于國內(nèi)市場,基于用戶對的總體接受度與細分興趣的分析,詳細梳理了游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個環(huán)節(jié)。這份報告中的干貨內(nèi)容可總結(jié)成以下幾個方面:

        本文引用地址:http://www.antipu.com.cn/article/201610/311221.htm

          國內(nèi)的市場空間

          根據(jù)iiMedia Research的預測,2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預計將達到556.3億元。


        中國VR市場上半年真實現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買


          2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)內(nèi)容細分領域的市場規(guī)模將達到6.7億元,至2020年市場規(guī)模預計將達到172.4億元。


        中國VR市場上半年真實現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買


          用戶調(diào)查結(jié)果分析

          2016上半年,受訪中國手機網(wǎng)民對虛擬現(xiàn)實的知悉度達54.8%,其中39.7%的受訪用戶體驗過VR產(chǎn)品;47.4%的受訪者表示對VR產(chǎn)品最為看重的是內(nèi)容豐富程度。虛擬現(xiàn)實行業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展仍處于初期階段,目前用戶使用滲透率偏低,存在較大用戶增長空間;隨著線下體驗店陸續(xù)鋪開,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為用戶關注焦點。


        中國VR市場上半年真實現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買


          2016上半年,71.3%的受訪中國手機網(wǎng)民表示不愿意購買VR產(chǎn)品,價格昂貴為最大阻礙因素。目前優(yōu)質(zhì)設備由于技術限制而價格昂貴,內(nèi)容體驗剛性需求小,用戶黏性主要分布在重度玩家,現(xiàn)階段而言,類似線下體驗店、網(wǎng)吧等租賃運營模式或?qū)⒚媾R較大市場空間。


        中國VR市場上半年真實現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買


          32.3%的受訪手機網(wǎng)民表示最待VR在游戲方面的應用,緊隨其后的VR電影占比為26.9%;其次為VR直播,占比13.5%。


        中國VR市場上半年真實現(xiàn)狀:半數(shù)用戶不熟 七成不愿買



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          數(shù)據(jù)顯示,用戶對VR游戲體驗滿意度普遍不高,最為滿意的沉浸感體驗為7.6;用戶對游戲內(nèi)容及頭戴設備的體驗滿意度最低。目前VR游戲內(nèi)容匱乏、游戲質(zhì)量欠佳是造成體驗普遍欠佳的重要原因,同時設備的輕便舒適性隨著技術的跟進有待改良。


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        關鍵詞: VR Oculus

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