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        基于ARM的多人對戰(zhàn)游戲平臺

        作者: 時間:2013-12-04 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          開發(fā)流程如圖7所示。

        基于ARM的多人對戰(zhàn)游戲平臺

          對于某些步驟需要作詳細說明:

          1)開辟線程

          如果讓服務(wù)器一直recvfrom(),則主線程將一直執(zhí)行此函數(shù),造成消息擁堵,從而導(dǎo)致其他事件難以響應(yīng),因此選擇開辟新線程在后臺接收客戶端信息,合理分配系統(tǒng)資源。

          開辟線程的過程如下:

         ?、俣x要傳送給線程的全局性質(zhì)的結(jié)構(gòu)體RECVPARAM,成員為Dlg類指針類型變量。

         ?、诙xRECVPARAM結(jié)構(gòu)體變量pRecvParam,并把當(dāng)前工程的Dlg類指針賦給其成員;創(chuàng)建線程,把pRecvParam傳遞給線程;然后關(guān)閉線程。

         ?、墼诰€程回調(diào)函數(shù)中接收傳遞來的變量pRecvParam,然后就可以調(diào)用Dlg類的成員來實現(xiàn)功能。

          2)信息格式

         ?、倏蛻舳诉B接信息

          格式隨意的字符串,目的是讓服務(wù)器端接收到數(shù)據(jù),從而發(fā)現(xiàn)客戶端IP地址。我們發(fā)的是“0000”。

         ?、诳蛻舳讼缕逍畔?P>  信息格式:用戶標(biāo)識(1位)、落子橫坐標(biāo)(2位)、落子縱坐標(biāo)(2位)。

          其中,用戶標(biāo)識位1代表先手(白方),0代表后手(黑方)。

         ?、鄯?wù)器端發(fā)送信息

          指導(dǎo)客戶端畫棋子以及顯示狀態(tài)。

          信息格式:用戶標(biāo)識(1位)、落子橫坐標(biāo)(2位)、落子縱坐標(biāo)(2位)、游戲狀態(tài)(1位)。

          其中,前5位與從客戶端接收的相同:游戲狀態(tài)位1表示游戲結(jié)束,0表示游戲未結(jié)束。

          3.3.2 客戶端程序

          創(chuàng)建基于單文檔的MFC工程。

          在App類的BOOL InitInstance()中加載套接字庫:AfxSocketInit();

          添加對話框資源CDlgMode,用于選擇游戲模式:

          添加對話框資源CDlgLink,用于連接服務(wù)器;并在其上畫一個IP地址控件,用于填寫服務(wù)器IP;在確定按鈕的響應(yīng)函數(shù)中初始化套接字socket()、bind(),并向服務(wù)器發(fā)送連接請求sendto();

          在View類構(gòu)造函數(shù)中將模式選擇對話框DoModal(),選擇進入雙人模式,之后的程序開發(fā)流程如圖8所示。

        基于ARM的多人對戰(zhàn)游戲平臺

          4 代碼移植

          4.1 WindowsCE簡介

          Windows CE是基于Win32 API重新開發(fā)的新型信息設(shè)備平臺,具有模塊化、結(jié)構(gòu)化和基于Win32應(yīng)用程序接口以及與處理器無關(guān)等特點。大量用戶對于Windows操作方式和編程的熟悉,是Windows CE作為嵌入式操作系統(tǒng)迅速發(fā)展的最大的優(yōu)勢,也是選擇的原因。

          4.2 代碼移植

          安裝WinCE5.0的標(biāo)準(zhǔn)SDK,在VS2008開發(fā)環(huán)境下創(chuàng)建智能設(shè)備的MFC工程,選擇基于對話框或單文檔的應(yīng)用程序,并選擇剛剛安裝的標(biāo)準(zhǔn)SDK平臺。工程創(chuàng)建完成后,將在Win32下開發(fā)的代碼按同樣的方式轉(zhuǎn)移過來,然后編譯,修改錯誤。

          WinCE是Unicode環(huán)境,盡管WinCE支持ASCII功能來進行文件交換,但是WinCE的本地文件格式是Unicode。所以,要將字符串轉(zhuǎn)換為UmcMe才能使用。另外就是代碼移植過程中丟三落四的粗心錯誤。以下列舉代碼移植過程中遇到的問題及解決方法:

          1)某些函數(shù)發(fā)生變化,不再識別ASCII碼字符或字符串,例如MessageBox,其字符串參數(shù)必須經(jīng)_T(“”)轉(zhuǎn)換成Unicode;另外Cstring類不要輕易使用;

          2)某些功能使用不同函數(shù),例如整型轉(zhuǎn)字符串型,由函數(shù)itoa變?yōu)開itoa_s;

          3)智能設(shè)備項目中沒有IP地址控件,用編輯框代替,多了些字符串拼接、轉(zhuǎn)換的工作;

          4)不要忘了使客戶端與服務(wù)器端的端口號保持一致。

          5 硬件調(diào)試及結(jié)果

          5.1 PC與arm板連接

          1)平臺連接

          通過網(wǎng)線相連,然后指定網(wǎng)關(guān)地址和IP地址。指定方法如下:本地連接一>點右鍵看屬性—>雙擊“Internet協(xié)議(TCP/IP)”一>使用下面的IP地址,自己填寫即可。特別注意,當(dāng)兩臺機器直接用網(wǎng)線相連而不使用路由器時,必須同一個網(wǎng)關(guān)才可實現(xiàn)數(shù)據(jù)交換??赏ㄟ^ping命令測試網(wǎng)絡(luò)是否連通。

          2)運行游戲

          利用同步軟件Microsoft AcfiveSync將開發(fā)的WinCE5.0下游戲程序傳到arm平臺中,即可在上面運行。

          5.2 板與arm板連接

          與上述過程類同。

          6 結(jié)論

          經(jīng)實際操作驗證,這種多人游戲開發(fā)方式(多線程)使得資源占用率很低,處理器完全可以勝任,整個游戲運行流暢。游戲平臺可以通過有線方式互聯(lián),也可以通過無線方式互聯(lián),操作簡單,使用方便。而且這種游戲平臺具有很高的開放性,利用上述的開發(fā)框架可以輕易開發(fā)出更多更好玩的游戲。


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