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        Android移動應(yīng)用觸摸屏的實(shí)現(xiàn)和優(yōu)化方案

        作者: 時(shí)間:2012-10-19 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏
        Android移動應(yīng)用觸摸屏的實(shí)現(xiàn)和優(yōu)化方案

        圖3 主角控制時(shí)區(qū)域的劃分

        圖 3 所示的是主角時(shí)候的區(qū)域劃分,以水平和垂直坐標(biāo)軸的交點(diǎn)作為主角的坐標(biāo)中心點(diǎn),將主角周邊的區(qū)域劃分為10 個(gè)區(qū)域,觸點(diǎn)在區(qū)域9-10 的時(shí)候方向向右,對稱的區(qū)域5-6 的時(shí)候方向向左,區(qū)域7-8 的時(shí)候方向向下。對于區(qū)域1-4 進(jìn)行進(jìn)一步的劃分,2-3 區(qū)域方向向上,只響應(yīng)向上的操作,區(qū)域1 同時(shí)響應(yīng)右鍵和上鍵,區(qū)域4 同時(shí)響應(yīng)左鍵和上鍵。這樣對區(qū)域進(jìn)行細(xì)化符合實(shí)際情況,區(qū)域1 和區(qū)域4 的角度范圍可以根據(jù)實(shí)際情況微調(diào)。

        以主角為中心劃分主角周邊的區(qū)域以后,斜上方區(qū)域響應(yīng)斜上方的鍵控,即響應(yīng)上鍵的時(shí)候同時(shí)響應(yīng)左鍵或者右鍵;右邊區(qū)域響應(yīng)右鍵;上下區(qū)域分別響應(yīng)上和下鍵,響應(yīng)按鍵后執(zhí)行對應(yīng)的觸摸按鍵操作,這樣按照區(qū)間劃分區(qū)域具有很好的用戶體驗(yàn)。這的注意的是,主角操控的觸摸鍵控一定得對應(yīng)觸摸按鍵的釋放,要不然系統(tǒng)接收用戶的觸摸響應(yīng)后對應(yīng)的邏輯會一直執(zhí)行下去。當(dāng)event.getAction()狀態(tài)為MotionEvent.ACTION_UP 時(shí)執(zhí)行觸摸按鍵的釋放,觸摸按鍵釋放的操作如下:

        if ((player.keyStatus SonicPlayer.KEY_LEFT) == SonicPlayer.KEY_LEFT)

        {player.keyUp(SonicPlayer.KEY_LEFT);}//釋放具體的觸摸響應(yīng)

        接口設(shè)計(jì)模塊的改進(jìn)在于根據(jù)主角的中心點(diǎn)細(xì)化區(qū)域,然后根據(jù)劃分的區(qū)域執(zhí)行相應(yīng)的操作,同時(shí)在觸摸的響應(yīng)時(shí)增加了計(jì)數(shù)變量。

        4 結(jié)論

        平臺的觸摸響應(yīng)是非常重要的,本身的觸摸事件處理機(jī)制比較復(fù)雜,但是觸摸響應(yīng)時(shí)非常簡單,只需相關(guān)方法即可。的觸屏響應(yīng)主要分為菜單界面的觸摸響應(yīng)和游戲界面的觸摸響應(yīng),這兩部分的機(jī)制是相同的,只不過劃定觸摸范圍的方法不同。

        在菜單各個(gè)界面中主要依靠菜單中各個(gè)圖片相對屏幕的像素位置來確定觸摸范圍,然后實(shí)現(xiàn)觸屏響應(yīng);在游戲界面主要以主角為中心,根據(jù)上述的區(qū)域范圍劃分來確定觸摸范圍和相應(yīng)的操作。在實(shí)現(xiàn)觸摸方法的過程中,觸摸臨時(shí)計(jì)數(shù)變量的設(shè)置非常必要,起到緩沖的作用,防止一次觸摸鍵控不釋放引發(fā)多個(gè)界面的響應(yīng)。本論文主要對 平臺的觸摸響應(yīng)進(jìn)行了實(shí)現(xiàn)和,大大增強(qiáng)了用戶體驗(yàn),具有很強(qiáng)的價(jià)值。


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