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        基于ARM和WinSock的多人對戰(zhàn)游戲平臺設計

        作者: 時間:2011-07-15 來源:網(wǎng)絡 收藏

        對于某些步驟需要作詳細說明:
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        3)判斷是否結束
        在Doc類中定義私有性質的成員變量int state[15][10];,用于記錄棋盤上每一格的狀態(tài):無棋(值為0)、用戶方棋(值為1)、電腦方棋(值為2),初始值是0。過程中,某一方落棋后立即給state數(shù)組對應成員賦值,下標可由鼠標左鍵消息響應函數(shù)的CPoint point參數(shù)轉換而來。
        對于棋盤上每一個坐標點(i,j),沿東西、南北、東南西北、東北西南四個方向掃描五個沿途點的狀態(tài)值,若發(fā)現(xiàn)五個相同狀態(tài)相連,則該狀態(tài)(用戶方或電腦方)的棋手獲勝,結束。
        4)電腦方下棋策略
        對于棋盤上每一個坐標點(i,j),掃描它的狀態(tài)值state[i][j],一經(jīng)發(fā)現(xiàn)不為0,就以此點為起點,沿東、南、西、北、東南、西南、東北、西北8個方向搜索5個棋位。
        事先定義針對每個點、每個方向的8個整型數(shù)組(初始值賦為0):
        g.JPG
        對于坐標點(i,j),搜索過程中若遇到具有相同狀態(tài)的點(m,n),則對應方向數(shù)組的[i][j]成員的值增加,遇到不同狀態(tài)點則減小。保存8個中絕對值最大的。
        上述操作完后,比較所有點存的值,絕對值最大的說明以該點起始的某個方向己方棋子相連較多,或者對方棋子相連較多,最適合落子。
        3.3 雙人游戲
        從游戲開始到結束,客戶端與服務器的交互過程如圖6所示。

        本文引用地址:http://www.antipu.com.cn/article/150469.htm

        h.JPG


        3.3.1 服務器端程序
        創(chuàng)建對話框的MFC工程。
        在App類的BOOL InitInstance()中加載套接字庫:AfxSocketInit();
        在Dlg類的BOOL OnInitDialog()中初始化套接字,包括新建和綁定套接字:socket()、bind();
        在對話框上畫兩個按鈕控件:“連接用戶”和“開始游戲”。
        開發(fā)流程如圖7所示。



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